檢索結果:共13筆資料 檢索策略: "余能豪".ccommittee (精準) and cadvisor.raw="梁容輝"
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智慧產品已經偃然成為時代的潮流,現代人已經擁有越來越多有自主感應及推論的科技產品隨伺身旁。然而,卻也同時造成許多使用者的困惑,除了不解機器突發的奇怪行為外,更質疑其基本的感知能力。透過現有產品及概念…
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在科技浪潮下,技術以不同的形式呈現在日常生活中,人機互動領域也提出對「素材覺知」反思對於數位媒材重新給予的獨特經驗,至此本研究以面具作為主要探索的技術素材,現今已有許多類似於面具形式延伸的穿戴裝置,…
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本研究初探VR中可能身體的感知(Perception of Possible Body),如何藉由電影中透視拍攝的概念,探索微縮世界的邊界與生活世界的邊界比例關係,反思在外部空間的結構變化下各種身體…
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在動物的互動設計研究中,如何理解動物的感覺經驗是⼀項挑戰。我們以透過設計做研究以及參與式推測的策略探究⼈貓經驗,內容包含(1)以後貓類的隱喻提供新的感知貓的⽅法,使⼈重新經驗貓。(2)AI 技術創造…
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此研究想要透過身體風暴的方法論來探討人們對於異常物件的想像,藉由扮演酒醉狀態的掃地機器人來反思未來的智慧型家電所俱有的可能性。人們對於物件多以擬人或擬獸的方式將人的性格或思維帶入物件中,但以Room…
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物聯網(Internet of Things)透過數據收集提高了設計水平,數據為生活提供新的可能,但我們仍不確定科技數據的應用僅是讓生活更便捷優化的創新嗎?在人機互動(Human-computer …
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期待感,在消費心理學領域已被看重成影響消費品質的因素之一,然而在互動設計領域中只有被簡單定義而已。同時,當訊息傳遞被視為一個經驗為中心的設計議題時,其在人類溝通中不僅是傳遞者的意圖,更是雙方期待交錯…
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在數位訊息的發展和演進脈絡下,訊息不再受到空間與時間上物理上的阻礙,隨著運算物的進步,便攜的個人裝置有效的將訊息即時傳遞。而在互動設計的領域中,研究者提出緩慢科技的概念,運算物的設計的方向,應由追求…
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本研究主要在探索設計虛構方法在HCI 研究領域的應用,旨在創造日常可連續經驗的虛構體驗。過去的相關研究受限於技術的限制,與設計虛構的互動多依賴參與者概念式的想像,而不是親身體驗不斷湧現的可能世界。此…
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近年來,VR動暈症的成因被不斷討論,其中人們受到環景片運動造成的動暈症,其成因與影響,並未被詳細且系統的歸納出來,目前部分可能的成因在持續歸納與研究中。而成因如何細節的影響觀看者的暈眩,目前並沒有被…